Nutri-Grain Throwdowns: virale Instagram Challenges

Wie kann man Junge Leute dazu bringen, Inhalte für eine Marke hochzuladen und das unter ihren Freunden zu verbreiten?

Nutrigrain in Australien hat einen „Throwdown Wettbewerb“ ins Leben gerufen, eine „Real-Life Mobile Gaming Challenge“:

 

YouTube Preview Image

 

Und so geht’s:

NutrigrainChallenge

 

Die folgenden Challenges kommen dafür in Frage, jede Kachel ist ein YouTube Video, in dem die Aufgabe erklärt wird. 21 dieser Challenges gibt es.

 

NutrigrainChallenge2

Tolle Idee, aber auch eine Form des Mitmachaufrufs, der in Deutschland/Europa niemals vom Kunden abgesegnet werden würde. Spätestens die Rechtsabteilung würde diesen Wettbewerb abschiessen, denn es könnten sich ja Nutzer verletzen. Womit sie nicht Unrecht hätten (so ist das ja bei Rechtsabteilungen).

 

 

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Air China zeigt globale Location Kompetenz mit Foursquare.

Air China wollte für die Tatsache Aufmerksamkeit generieren, dass sie nicht nur innerhalb Chinas Flüge anbieten, sondern auch innerhalb Asien, ja sogar bis nach Schweden.

Wie kann man zeigen, welche Locations man anfliegt? Richtig, in dem man etwas mit foursquare macht. Hier ist ein Case, der gleichzeitig Gamification Elemente beinhaltet:

 

 

Die Ergebnisse:

  • Reach: 1,200,767
  • Likes: +3,114
  • Engaged users: 15,347
  • Happy winners: 24

 

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Das Glaskugelspiel: Trends für 2012 – hier ist eine Metaliste.

Die erste Woche des neuen Jahres ist vorbei und ich habe die letzten Tage damit verbracht, alle möglichen Vorhersagen und Glaskugelguckerein zu lesen.

Hier ist nun eine „constant work in progress“ Liste mit Trends, die zumindest weitestgehend mit Social Media oder Digital Marketing zu tun haben.

Ach ja. Was sonst noch so in 2012 passieren wird, steht hier.

Natürlich reicht es nicht aus, sich nur 1x pro Jahr über Trends zu informieren. Wenn die Entwicklung im digitalen Bereich mit solch einer hohen Taktung weiter voranschreitet wie die letzten 2-3 Jahre, dann müsste man sich jeden Monat erneut darüber informieren was neu ist und sich insbesondere Gedanken darüber machen, was zeitnah (d.h. innerhalb der nächsten 6-18 Monate) den Sprung über den berühmten „Chasm“ zur Early Majority schaffen kann.

Meine eigene Liste? Eigentlich wollte ich keine machen. Aber nun doch. Ihr findet sie hier.

 

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Gamification als (relativ) neuer Trend: „Spiele das Leben“

Gamification ist eines der relativ neuen Buzzwords seit etwas mehr als einem Jahr. Sebastian Deterding hat auf der letzten re:publica am 14. April 2011 einen spannenden Vortrag darüber gehalten, den ich bisher noch nicht gebloggt habe. Hier ist er:

Ein Thema, das im Marketing immer relvanter wird. Aufgrund der interaktionsmöglichkeiten im Web und über mobile Endgeräte können in Zukunft immer ausgefeiltere Marketingmechanismen auf Basis von Spielemechanismen ins Leben gerufen werden.

Es gibt bereits einige Marketingprogramme, die Spielemechaniken verwenden. Eines der besten, bzw. bekanntesten Beispiele ist nach wie vor Lufthansa Miles&More (bzw. vergleichbare Programme). Es enthält relativ viele gamifizierte Komponenten:

  • Es geht natürlich um’s Punkte / Meilen sammeln
  • Wenn man eine normale Miles&More Karte hat, verfallen jedes Jahr die älstesten Punkte
  • Die Meilen die man sammeln kann sind unterschiedlich, wenn man eine M&M Krediktkarte hat: für Einkäufe gibt es Prämienmeilen, für Flüge Statusmeilen
  • Diese Meilen tragen unterschiedlich zum Status bei
  • Es gibt mehrere Stati: Normal, Frequent Traveller, Senator, Hons
  • Jeder dieser Statis genießt verschiedene Benefits

Dieses „Spiel“ hat  einen großen Teil von Frequent Travellern in seinen Bann gezogen. Man hört immer wieder Storys von Leuten, die kurz vor der Schwelle zum Senator oder Hons geradezu merkwürdige Verrenkungen unternehmen, um möglichst viele Meilen zusammeln.

Was für Marketing Programme werden in Zukunft noch entstehen, je mehr sich der Gedanke durchsetzt, dass man mit der Gamifizierung von Marketingaktionen ein hohes Involvement und hohe Bindung schaffen kann?

 

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How effective is Gamification?

Gamification is no doubt the next important thing for anyone interested in motivating people, target audiences, employees, etc.

It’s not so much about making things playful so they’re generally more fun, but to design motivation experiences.

Just: how effective is it? here is a nice presentation about this:

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