SXSW 2012 Nachlese und drei Trends.

Eines habe ich gelernt: auf der SXSW hat man verdammt wenig Zeit, Updates zu bloggen. Hätte ich mal besser nichts angekündigt…

Al Gore and Shawn Parker at SXSW

 

Mit etwas mehr Abstand lässt sich die SXSW nun aber sehr gut zusammenfassen. Die 5 Tage in Austin waren vollgepackt mit Panels, Sessions, langen Schlangen, jede Menge Parties, sowie jede Menge Bands, die sich bereits auf das etwas später beginnende Music Festival vorbereiteten. Die ganz Stadt hat vibriert, es müssen um die 30.000 Gäste in Austin gewesen sein.

Einige SXSW Veteranen sagten, dass dieses Jahr sehr viel mehr große Firmen anwesend waren. Pepsi, Nokia, Samsung, Dell und viele andere hatten Lounges im Austin Convention Center oder auf leer stehenden Grundstücken in der Nähe. Mein früherer Arbeitgeber Ogilvy hat sogar eine komplette Bühne in einem der Kongress-Säle gemietet und OgilvyStage genannt. Auch sollen sehr viel mehr „echte“ Celebrities anwesend gewesen sein (u.a. Leonardo diCaprio). Im Bild oben sieht man Al Gore (Politik Celebrity) und Sean Parker (Web Celebrity). Oder wie Bruce Sterling in seiner Abschlussrede sagte: der eine wäre fast Präsident geworden, der andere fast Facebook Besitzer.

Es gab leider keine echten Neuvorstellungen von Startups. Kein neues Twitter oder Foursquare. Die wenigen gehypten Apps (seihe unten) waren schon vor der SXSW Online.  Für einige scheint die SXSW damit ihren Reiz als Early Adopter und Startup-Messe verloren zu haben.

Insofern stellt sich natürlich die Frage, was die großen Trends auf dieser SXSW waren?

 

„Ambient Social Networking“, „Big Data“ und „Technology like Air“ waren drei große Themen

Es wurde viel über Social Mobile Location (SoLoMo) Apps wie Highlight, Glancee, Banjo oder Sonar gesprochen. Weniger auf den Panels, dafür jedoch umso mehr „auf der Straße“. Hinter diesen Apps steckt ein Trend, der sich (passives) „Ambient Social Networking“ nennt. Anders als bei Facebook oder Foursquare muss man sich nicht aktiv irgendwo einchecken, um ortsbezogene Hinweise zu erhalten. Klingt erschreckend, bietet aber auch Vorteile. So teilen diese Apps ihren Nutzern mit, wenn in ihrer Nähe andere Nutzer sind, die diegleichen Freunde oder Interessen auf Facebook haben. Praktisch, wenn man auf „Speeddating“ ohne Gelaber steht. Natürlich lassen sich diese Apps auch abschalten, was nicht nur die Privatspähre schützt, sondern auch den Akku schont. Nicht von der Hand zuweisen ist der dahinterliegende Trend zu immer mehr Diensten, die ortsbezogene Daten für  Mehrwert und Relevanz angebotener Informationen nutzen.

Diese ortsbezogenen Daten sind nur ein weiterer, wenn auch nicht unwichtiger, Bestandteil dessen, was auf vielen Panels als „Big Data“ bezeichnet wurde. Der Trend entsteht durch zwei Faktoren: einerseits die weite Verbreitung von“Mitmach“ Technologien (alias Web2.0) und mobilen Endgeräten, durch die User immer größere Datenmengen produzieren, andererseits die Möglichkeit, mit steigender Computer-Power, diese Datenberge zu analysieren. Ziel ist es natürlich, das Verhalten und die Erwartungen von Usern immer besser vorhersagen zu können, um bessere Dienste anbieten zu können – oder eben um besseres Marketing betreiben zu können.

„Technology like Air“ ist ein Zitat aus der Keynote mit Amber Case. Dahinter steckt der Gedanke, dass Technologie in Zukunft kaum noch bemerkbar sein wird, gleichzeitig aber intuitiv bedienbar und jederzeit relevant. Ähnlich wie die oben genannten SoLoMo Apps, die keine Aktion mehr bedürfen, sich aber jederzeit melden, wenn es News gibt. Wenn Technologie wie „Air“ erscheinen soll, dann muss zusätzlich noch vieles im Bereich Interface Design verbessert werden. Auch dies war ein großes Thema auf vielen Panels.

 

Das waren natürlich nicht die einzigen Themen. Es gab viel hundert Sessions und es war nicht einfach, sich je Slot für nur jeweils einen Favoriten zu entscheiden.

 

In dem folgenden Video sind verschiedene Eindrücke zu sehen, die ich in den letzten Tagen aufgefangen habe:

 

 

Ansonsten war die SXSW auch deshalb faszinierend, weil man viele Branchenköpfe zu sehen bekam, die man in Deutschland oder Europa nie zu sehen bekommen würde. Unten sieht man z.B. Dennis Crowley von Foursquare, der unbedingt ein Foto mit mir zusammen machen wollte.

 

My Claim to Fame: Dennis Crowley und ich in der Nähe der Foursquare Lounge

 

 

SXSW Calling.

Kurze Ankündigung: Freitag beginnt die SXSW in Austin, Texas und ich werde in den folgenden Tagen versuchen, in diesem Blog ein wenig über das Event zu berichten. Allerdings nur über die SXSW Interactive, da ich für meinen Arbeitgeber vor Ort bin.

Die Zahl der Panels, Vorträge und Meetups ist überwältigend. Es hat Stunden (!) gedauert, mich durch das Programm durchzuarbeiten.

Hier ist meine Long List – also alles, was ich auf den ersten Blick interessant fand. Irgendwann muss ich diese Liste weiter reduzieren… oder mich zehnteilen.

Wenn Ihr Tipps habt, was man in Austin und auf der SXSW unbedingt sehen oder machen muss, immer gerne her damit!

 

 

The dangers with alternate reality games and transmedia storytelling in marketing

Just two weeks ago, we had a little workshop at the agency, of which transmedia storytelling was one part. Now I found this article from wired, in which the author summarizes the main points from a SXSW presentation by Andrea Phillips on the ethics of transmedia story telling.

The reason I find this particularly interesting is the fact, that in the last few years, advertising and marketing has adopted the trend of alternate reality gaming and transmedia storytelling, but many agencies don’t yet grasp the risks associated with this kind of disguise of campaigns.

Ever so often you get an idea from creative along the lines of: „we get this actor to pretend he is actually Mr. Smith, seriously involved in xyz, then we create a website for him, a fake facebook profile, (…) only to reveal that this is part of a campaign for brand X after two weeks of the actor having interacted with (=deceived) his fans, friends, followers, etc.

A typical campaign with a mystery phase. There have been some in the past, but it’s not state of the art any more, really. People want storytelling to be authentic, at the same time they want to be able to tell if it’s real:

Phillips followed this short discussion with the suggestion that people do not like to be “fooled” – they themselves want to be the ones to blur the lines between reality and fiction. The corollary is that people want to be in control of how far those lines are blurred.

So what could happen if people don’t realise it’s not real? What happens when people learn about parts of the game without realising it’s only that? Here is an example:

Phillips begins this section by introducing the case of Zona Incerta, a Brazilian ARG. Zona Incerta featured a video on YouTube in which the fictional CEO of Arkhos Biotech talks about buying the Amazon rainforests so that his company can raze a huge swath of it. Many people mistook the video as real, and word of it got around to a Brazilian senator, who then denounced Arkhos Biotechnology on the floor of the Brazilian senate. Fortunately for the makers and sponsors of Zona Incerta, the senator had a sense of humor and even suggested that Brazil honor a National ARG Day after discovering that Arkhos Biotech did not exist, and the video was part of a game.

Or consider this example:

Toyota’s “practical joke” marketing campaign for their Matrix model also backfired spectacularly after a woman sued Toyota for causing her to believe she was being stalked. In the campaign, users were able to enter information about their friends (without their knowledge or consent) and input their personal information so that they would receive phone calls, texts, and emails from “virtual lunatics.” The explanation is still posted on the marketing campaign website, and reading the text should be enough to make anyone shake their head and say, “that’s a bad, bad idea.”

This case can still be found here.
The case of Dell even shows, how such „games“ can results in dangerous actions. Imagine, this situation had escalated a little more:

The case of a Dell marketing stunt ended less happily. Earlier this year, two Dell employees were arrested when one of them donned a mask and appeared on the sales floor at a Dell campus in Round Rock, Texas, waving a metal object and directing everyone to the lobby. The ill-conceived stunt was meant to move everyone to the lobby for a new product announcement but became much more complicated when the police were called.

Given these incidents (and a little bit of common sense), one shouldn’t be surprised, that authenticity and reality should be well separated:

Phillips asserted that perhaps the desire for authenticity and truth in stories has been mistaken for a desire for “reality.” We want to tell stories that are true, she stated. A story can be true, can be authentic, but it doesn’t necessarily have to be “real.”

For advertising campaigns this means: never let it be unclear, that whatever your target audience looks at or interacts with, is part of advertising.

You might place only a small hint, but you should always place a hint. Ideally, you play it loud and open – that’s called branded entertainment and quite a few brands have successfully adopted this approach. It doesn’t mean at all, that your storytelling can’t feel „authentic“ at the same time. It’s just clear, that it ain’t real.

If the audience is completely left in the dark about your true intentions (i.e. promote a brand or product), you might cause some upstir as mentioned above.
You might even find it backfires on you – people will get upset if they find out you tricked them into paying attention to your advertising!